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unity vr ui游戏制作软件(Unity VR Fundamentals)最新官方版

平台:Winall 大小:316.6 MB 时间:2018-5-12 12:22:00
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  • Unity VR Fundamentals官方最新绿色下载,Unity VR的基本原理对您来说是完美的,因为您将会熟悉为各种VR设备创建内容。首先,您将探索如何为您的虚拟现实世界设计好的内容和环境。您将构建这个世界,包括艺术、声音和VFX。最后,您将使您的工作与来自用户的交互成为生命。当你完成了这个统一课程后,你不仅能够创造虚拟现实体验,你也会明白什么让虚拟现实体验带给用户快乐。

    功能介绍:

    性能分析器

    性能分析它可让您了解渲染游戏中每一帧的时间,并通过处理器,渲染,内存,音频,物理和网络显示它们。在执行性能测试时,了解性能分析器并找出需要优化的区域非常重要。

    帧调试器

    使用帧调试器可以冻结任何帧的反馈,输入每个单独的Draw Call来检查构建场景的过程,并找到需要优化的位置。由此您可以找到不需要渲染的对象的渲染操作,这大大有助于减少每帧绘制调用次数。

    VR优化基础

    优化是一个内涵丰富,涵盖知识面很广的领域。需要为每个目标平台和项目分别考虑。在这里,我们列出了进一步阅读的不同兴趣点。

    一般来说,现有的优化技术可以复制到VR开发中。因此,优化知识通常是可重用的。

    几何体

    去除VR场景中几乎不可见的几何表面,不要浪费宝贵的渲染资源来处理不可见的事物。例如,如果放置在墙上的橱柜背面不可见,则我们不需要在模型中为其创建几何表面。

    尽可能减小几何网格。使用纹理来增强细节,并根据目标发布平台使用视差映射或曲面细分技术。虽然这可能会对性能产生影响,但它可能不适用于或用于目标发布平台。

    遮挡绘制

    “透视”面板允许您查看在其他对象之前(上方)绘制的对象。屏蔽绘制会浪费GPU时间。应尽可能考虑优化以减少阴影的数量。可以使用“场景视图”工具栏在场景视图中打开它。

    细节级别

    LOD渲染减少了需要由远离相机的游戏对象渲染的三角形的数量。只要游戏对象不会同时出现在摄像机附近,LOD就可以减少硬件设备上的负载,并通过添加LOD组件并将较低精度的网格模型组分配给距离较远的游戏对象来提高渲染性能从相机。

    使用Simplygon自动对LOD预处理大多数游戏资产。

    Draw Call批处理

    只要有可能,请使用静态批处理或动态批处理来批量绘制呼叫呼叫,这可以显着提高游戏性能。能够查看统一指南绘制呼叫批处理进行学习。

    光照贴图

    尽可能减少动态照明,并使用烘焙来获得照明效果并避免使用实时阴影。

    光线探测

    光检测对场景中的一个点进行采样,并将其应用于动态物体。执行速度快,通常视觉效果好。

    反射探测

    反射检测存储周围环境的立方体贴图以获得真实的反射。反射检测可以显着影响游戏性能。请注意,实时反射检测速度较慢,无法在VR中应用。

    遮挡剔除

    遮挡剔除会关闭不可见对象的渲染。例如,当门关闭并且看不到室内情况时,根本不需要渲染另一个房间。

    遮挡剔除是否取决于游戏项目需求及其目标平台,但遮挡剔除可以大大提高性能。

    抗锯齿

    消除锯齿可以平滑图像并减少锯齿边缘。 VR很大程度上依赖于抗锯齿技术。如果您使用向前渲染,请考虑在质量设置中启用MSAA,您应该始终确保此设置为Gear VR打开。

    纹理

    通常,您将在项目中广泛使用纹理图集,并减少个别纹理和材质的使用。

    为了简化和加速这个过程,你可以使用MeshBaker对烘烤进行纹理,网格化和物化,从而提高游戏的性能。

    来自Turbo Button的Holden在Oculus Connect 2上讨论了通用优化技术和MeshBaker。

    注意:VR中法线贴图的效果一般不好,所以应该避免。如果想得到更多关于纹理的信息也请访问Oculus documentation on Rendering。

    着色器

    尽可能使用基本着色器。在Gear VR上,尽可能使用较便宜的Mobile> Unlit(支持光照贴图)着色器,并将其用于场景光照贴图。

    全屏效果

    全屏效果的运算代价高昂,在Gear VR上应尽量避免使用。

    质量设置

    质量设置决定了游戏视觉质量的所有方面。修改这些参数以实现游戏性能和视觉效果之间的平衡。

    渲染规模

    修改VRSettings.renderScale会在清晰度和性能之间进行平衡。

    异步加载

    您可以考虑将游戏分成不同的场景以提高游戏的性能。如果你确实要这样做,在加载下一个场景时要小心处理头部停滞,因为这会引起头晕。

    为了帮助解决这个问题,当使用SceneManager.LoadSceneAsync来异步加载下一个场景时,您可能需要创建一个带有头部运动跟踪的加载界面。

    例子场景中用到的优化技巧

    我们在示例场景中应用了一系列优化技术,以确保它们可以在Gear VR和DK2上高效运行。

    因为我们想要在不同平台上部署相同的项目,所以我们的目标是最低的硬件配置。此时,Gear VR选择低精度的艺术风格,只依靠一些基本颜色来实现环境中物品的突出显示。

    菜单场景的优化

    与所有其他情况一样,请使用低精度资源并关闭实时光源。

    在菜单面板上使用名为SeparableAlpha的自定义着色器。该着色器可以为图像序列单独定义alpha通道。这样,一些帧不需要alpha通道信息。这减少了文件的大小,并消除了一些图片的锯齿状边缘。

    Flyer场景中使用雾效果来确保生成的对象不会突然出现在视野中,从而减少视野距离以减少需要渲染的游戏对象的数量。

    减少流星对象的顶点数量,以便您可以使用动态批处理来减少DrawCalls的数量。

    创建对象池以重用游戏对象,如激光,流星和门,从而减少昂贵的实例化调用的频率。

    这里特别提到了Flyer的反射材质,它通过使用Detail Map列中第二个UV通道的小块的颜色样本进行了优化,从而减小了纹理的整体大小。

    迷宫场景的优化

    运行时,迷宫环境被映射为更好的性能,特别是在性能差的移动设备的Gear VR上。另一种是使用简单的场景,不需要实时照明并尽量减少特殊效果。

    射手180(Target Gallery)和射手360(Target Arena)场景优化

    至于其他游戏,我们重用了场景中的低精度艺术风格,并为目标对象创建了一个对象缓冲池,并且还采用了一种方法来减少动态批量操作的顶点数。

    此时,您应该对VR优化中涉及的所有方面有一定的了解,例如:使用Unity自己的工具进行性能分析以及一些提高帧速率的好技巧。

    下载说明:

    提取码vfxk

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