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从《雨血前传》看国内玩家对收费国产单机的态度

来源:维维整理 发布时间:2012-12-26 9:02:30 人气:

《雨血》算得上是国产游戏近今年内比较有代表性的作品,一代的作品能够让不少玩家好评,而到了收费之后的三代作品《雨血前传》,很多玩家都不买账。

从雨血宣布发售至今一直关注雨血的进展,在国内的独立游戏圈,这可是一颗重磅炸弹,圈内的讨论也是每日不断,包括66rpg站长柳柳也写过了雨血运营中的一些建议。我在这里倒也想以一个游戏从业人员+半桶水独立游戏制作者的身份,借雨血的发售来聊聊国内游戏市场的特点,以及对雨血团队将来的小建议(不知道作者能不能看到……)

雨血1在国外发售时,国外媒体均给出好评,而且还不只是剧情,连国内玩家喷得较多的画面,都有媒体给出92分。其实雨血1在国内以前免费发售的时候,也是好评如潮啊,但是到了雨血2收费发售,却发生了奇怪的论战——捧它的人把它叫做国产单机游戏的复兴希望,踩它的人把它喷得一无是处,两方混战不休,但是可能两方都没有玩过游戏,在这样浮躁的论战下,首先牺牲掉的是游戏的真实品质。但是这恰恰折射出国内这个被盗版和网游熏陶之下的市场下产生的一个很劣根也很特殊的特性,简单概括叫做:从众心理下产生的评判混乱。

没收费之前,雨血1在verycd上无论是评分还是人气都高于多数国产商业游戏

什么叫做“从众心理下的评判混乱”呢,就是在国内的任何游戏,只要收费,玩家就不再会以平和的心态去评价一个游戏,而是要考虑这钱花得值不值,而且要观望别人有没有玩这个游戏如果大家都买了,那我买了就算最后游戏很差,也有“不止我一个人被坑”的平衡感,如果大家都按兵不动观望,那我去买万一不好玩那岂不是冤大头了?

所以在这种评判标准下,厂商的营销策略就会变成“渲染出这个游戏很火的样子”以带动更多的玩家。在这样的策略下,有两类公司最容易成功,一是资金雄厚的大公司,比如国内的各种大型网游公司,腾讯,网易,盛大,用资金推出来一个“火爆感”,其实一个产品在最开始的时候未必就火爆,但是你看起来这类公司的产品总是一推出好像很火,然后许多人心想跟着大众去玩总没错,于是就真火了;第二类是占着悠久品牌的公司,最典型比如仙剑系列,可以说仙5的销量完全就是靠仙剑这块牌子拉起来的,大家都会想“仙剑系列嘛,总没错的”,至于买了以后产品品质如何就不是重点了,反正钞票已经被赚到手了。

所以,在中国市场,游戏的成功主要是靠是否能营造出“很火”的“感觉”,以带动大家的从众心理。所以这就不难理解,为什么许多网页游戏要标榜自己是“次时代大作”,“千万级投资”,“百万玩家疯狂涌入”,为什么国内单机游戏公司报销量的时候都要加进去水分,利用的正是这样的营销技巧。相对的,在这样的市场下,游戏那些需要静下心来才能体会到的用心也不是最重要的,反而是那些脸面最重要——包括游戏画面,宣传动画,明星代言,营销活动等。

而这样的市场下,最容易受挫的就是《雨血》这样的小成本,小团队,小制作的产品(当然,雨血回归国内遭遇的困难还有国家的审批导致许多富有冲击力的画面效果遭到和谐的问题,这里不多说了。但我觉得这并不是主要问题,换句话说,就算有血,一样有人会喷。)这类作品就算做得再有诚意,有创意,也会被中国特色的市场扰得晕头转向,原因如下:

1,这样的游戏没法一开始就给人一种“大作”,“火爆”的感觉,对于系列的死忠本来就不用花心思去拉拢,但是对那些新玩家来说,很难调动起来那种“别人都玩了,我不玩就赶不上时代了”的冲动。长此以往形成了恶性循环。

2,中国说到底还是一个有着强烈农业思想的国家,这种思想体现在文化产品上就是“花的钱要看得见”,单机游戏的玩家最强调实体版,虽然那些说明书,包装盒什么的占游戏开发时间和成本的1%都不到,却会让玩家有一种强烈的占有感,因此买单。而占据了开发绝大多数心血的游戏软件本身,却是“看不见摸不着”的,因此在多数中国玩家心目中,这种东西理应是免费的。所以,只做数字版发行的雨血系列在这一点上就吃了亏。

3,再退一步,就算玩家承认了游戏软件本身的价值,但是这里面又有相当一部分玩家会觉得“只有买了大投资制作的主流游戏,钱才花的值”,这实际上是上一点的衍生心态,也是造成独立游戏无法在中国发展的重要市场原因。国外独立游戏发展,主要靠创意,风格取胜,这种东西我们平时都会说,不过真到了要掏钱的时候,就会发现其实我们许多人内心深处还是觉得有些“不靠谱”,觉得“创意”之类的东西比较虚无的。所以,花50块钱买个大制作游戏,不管做得怎样,“至少他们开发成本摆在那儿了”,但是10块钱买独立游戏呢,会觉得“这么一个成本近乎为0的东西,如果只卖创意,那10块钱真心坑爹!”所以说,只有用钱去买用钱做出来的东西时,才是值得的,用钱去买虚的“创意”,对多数中国人来说不可接受。
不但是普通玩家,就连我国的官方部门也是不承认“创意”的价值的(虽然近来大力宣传“文化创意产业”,但本质不变),之前所在的公司去银行去贷款,银行要求办公室和所有固定资产(电脑之类)做抵押物,用我们的游戏版权做抵押的话,那是一分钱都贷不出来。但是对一个游戏公司来说,那些个破电脑算什么?当然是无形的游戏著作权和里面的图像,程序,音乐最值钱!可惜银行是不认这个的。

4,再退两步,独立制作虽然以创意取胜,但是画面的品质直接决定了大部分用户的进入意愿,而在中国市场,“画面”便等同于“画质”,也就是引擎,渲染,逼真度,因为中国玩家免费玩过太多的国外大作,无论是什么作品,都会去跟画面最顶尖的那些作品比较,而结果就是远远不如。以前看过雨血作者写的一篇文章,大意是“设计和气氛的营造能够弥补画质的不足”,我也相信耶鲁设计专业毕业的作者有足够的审美品位和创作意识,但是没有好的引擎,没有用大资金砸出来的美工,这种审美便无法充分展现到普通玩家面前,或者让国外编辑评为92分的画面会像毕加索的草稿一样,只有专业人士才能跳过引擎和资金的限制去体会到其中的设计感和美感,而多数习惯了“免费午餐”的玩家却会一声“坑爹”了事。

在雨血之前,早就有无数国内想做点新东西的单机小厂商是这么挂掉的了。比如以前的新瑞狮,几部作品品质都可圈可点,后来解散成员也都投身网游。雨血还算幸运,第一2代开发成本非常低,基本就是几个主创的生活费吧?第二就是首发就得到gamebar的帮忙发行,至少知名度上来了,第三还有国外市场。

国内的独立游戏制作者往往很向往国外市场是有一定道理的,因为外国玩家“从众心理”不像国内那么高,而媒体也不受发行厂商的控制,无论是褒还是贬,都完全来自于玩家个人的自我判断。在这种市场环境下,你喜欢那个,我喜欢这个,就算你那个喜欢的人多,也不妨碍我为我喜欢的这个掏钱。所以在这样的市场上,火爆的游戏可能是投资巨大的cod,bf,也可能冒出来小团队做的我的世界,limbo,甚至是一个人做的洞窟物语

这几个独立游戏国内玩家都熟悉,并且好评很高,不过都是建立在免费体验盗版,并且游戏已经在国外取得了很好口碑的基础上的(已经形成了从众的基础),但是假设如果今天“我的世界”和“洞窟物语”这样的游戏在中国正式发行,并且叫价10块钱,恐怕看到它们的画面那一刻,会有比喷雨血10倍的玩家去喷它们。

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