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《怪物猎人4》素材弓属性分析

来源:本站整理 发布时间:2014-1-25 8:36:45 人气:

《怪物猎人4》素材弓属性详解,弩弓是个比价需求操作的兵器,许多时分不一样特点的弓对boss的作用作用也会不一样,究竟实践游戏中每种弩弓会有什么样的作用呢,下面看看关于资料弓的详细研讨吧。

资料弓的特点研讨

由于爪和护符必备,所以都加进入了。

爆炸积储是依照 (面板值/10*矢数量*蓄力补正)/3核算的。这个算法不知道究竟对不对,由于特点损伤是这么算的,有些网站写的积储值也这么算。能够估量solo时分一个怪爆炸几回就死了,我选了个对比均匀的值,10次。遍及10次爆炸要出80箭左右,这个数量关于血量中等的怪对比合适。

爆炸均值即是:爆炸总损伤/进犯次数。实践上爆炸弓的输出是阶梯性的而不是线性的,为了核算便利就用均值来表明了。

爆炸积储不一样的怪不一样,但是整体来说除了大轰和炎王这种根本免疫爆炸特点的,其他的实践上间隔不大。相同80箭里,能够是900能够是1100的总爆炸损伤。

关于轰弓来说,通强归于必备。而关于任何分散弓来说,散强归于必备。所以这儿都核算进入。

这是个泛用性研讨,所以说特化的分散刚射的发掘弓什么的就不评论了。

表格中0.20和0.45的意思是肉质,也是取的对比中肯的2个水平。归纳的意思是思考实战不能够全中缺陷,所以对连射和分散用0.2和0.45这2个有代表的值做了不一样比重的核算。

假定连射弓缺陷命中率是80%,核算为:非缺陷*0.2+缺陷*0.8,分散弓是50%,核算为:非缺陷*0.5+缺陷*0.5。

关于爆炸弓来说,归纳值除了物理有些,还有爆炸有些,这一有些是额定加上去的,数值显得要比纯物理弓归纳值高,详细是积储的核算方法有疑问,仍是真的即是高,这个就不是很明白了。

表中能够看出大轰弓出装填数3蓄的数据十分的高,无减免时逾越了2蓄近43点,强击瓶加成之后更是逾越64点之多。缺陷是配装很固定,装填数、散强约束了许多配装。但是能够看出,仅如此2个技术,损伤却远远逾越了有应战2的2蓄。别的大轰弓不能装接击瓶对比惋惜,不然有接击瓶这20下估量能锁住挺长期。

归纳值来看有装填数的大轰弓50个强击瓶比没有的多打500多点损伤。2775:3300

实践上去试验,同一个怪,用有装填数的通常还没打完瓶子就死了,用通常的能够用完了也打不死,其他影响要素也对比多,比方solo连射间隔不太安稳,究竟没有很专门的去实测。

实践上分散打到缺陷的概率要高于0.5。“归纳”一栏的分散弓物理值相对偏低了。

碎弓的归纳值假如减去爆炸的有些就会低到无法看,只要28。

蛇王弓其实仍是不错的。分散、贯穿、连射都有,曲射是分散,团战不坑爹。除了不能装强击瓶没什么太大缺陷,这弓有必要配强击瓶出来。

觉悟的含义通常,跟连强的价值差不多,但是没连强安稳。

虽然蛇王弓有三洞,但是实践上它的配装比较其他弓装要奇葩许多。

整体来看,碎弓的价值的确很高,配装上又很灵敏。

真实的最强连射应该是蛇王弓,并且有2蓄贯穿,打一些大体型有些优势。

关于进犯力低的弓应战者2的收益对比高,而进犯力高的弓收益就下降。进犯力高的弓要从矢强化、损伤倍率的视点去思考。

道理很简单攻超25点,大轰弓根底250,加上爪子265,矢强化10%已经是26.5超越攻超。而矢强化要的洞仅仅攻中的水平。

然后再提损伤即是从蓄力等级上提高,多一个等级直接多20%,赶上开火了。

一向觉得会集挺好,但是近来俄然就觉得常常蓄力蓄的蛋疼了也没出去一箭,我干嘛要出会集,就赶上倒地时分多射一箭么……主要是觉得solo不好玩即便有坑爹野人也是联机好玩些的说。感受solo还不如去玩XY什么的……

跟野人联机想打的输出得多制作僵直时机,麻木什么的都会用,别的的即是之前说的撤甲榴弹,再有只能是靠高进犯打腿了。

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