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《辐射4》都有什么问题?不该获任何年度奖项吗

来源:本站整理 发布时间:2016-1-6 10:04:16 人气:

2015年确实是游戏历史长河之中最为辉煌的年份之一,可是就算是最好的一年也总是会有一些让人非常失望的游戏,而其中或许就算是B社的《辐射4》了。TGA上颗粒无收,眼睁睁地看着《巫师3》以及《合金装备5:幻痛》分别拿下“年度游戏”与“年度动作冒险游戏”。后来的媒体大奖,有份量的要么是《巫师3》,要么是《血源》,《辐射4》也只不过是入围充当绿叶陪衬。那么《辐射4》的问题到底出现在哪里呢,

下面咱们不妨来看下贴吧里面网友“草莓圣堂goblin”发布的一个帖子:“个人认为辐射4不应获得任何GOTY的原因”。

首先我得承认,《辐射4》确实是一款非常不错的作品,它有足够的能力让人上瘾,作为一款动作RPG游戏来说也算是非常成功的。

先爆一下游戏时间:

不过本人认为,这种成功还不足以让其有资格获得任何的GOTY(年度游戏奖)

先不管其具体的各项品质,先来看一下媒体均分:

以metascore为准,三平台均未过90分,而《巫师3》的三平台评分均高于90分,更要命的是用户评分,辐射4和巫师3的用户评分的确都比媒体均分要低,但是差别是,同样都按照百分制的话,巫师3的三平台用户评分和媒体评分最大差距也就4分,而辐射4则没有一个平台低于20分的,PC版相差甚至30分。

这可能不能说明游戏具体的品质,可最少说明,巫师3的评分,在玩家心目中,算是实至名归,而辐射4,则是名不副实的。

接着再来说一下《辐射4》本身的问题:

1,剧情极度单薄而且不符合逻辑

当然讲故事一直是贝塞的短板,可《辐射4》的编剧……我只能用一首歌来表达:

Ain't That A Kick In The Head - Dean Martin

首先说主线剧情短到不行,任务数都不多,可是还有不少比如“学院化”之类的找几个人对话在3分钟之内就能完成的“任务”来充数,相比下,FNV的主线任务和派系任务,基本都是一个任务就会指引你搞一个很长很复杂的流程的,而《辐射4》则大多是非常单一乏味,并且缺乏循序渐进的感觉,就拿FNV里移动距离最长的主线任务They Went That-a-Way来比较,这个任务很平顺的引导你从清泉镇出发,途径普利姆,尼普顿,诺瓦克,博尔德城,最后引导你走向新维加斯的赌城区,而在《辐射4》里,则更多的是暴力指路,并且指一次路就是一个任务……最远的甚至能给你从地图东偏北的芳邻镇直接给你指向地图最西南端的发光海,这一指可就是至少3/5个地图出去了,并且之间再无其他主线指引,甚至连这个任务的节点,都只有快到目的地了才能让原子教徒给你再指一次路而已。

说完了《辐射4》剧情和任务的短和缺乏节奏,再来说下一个在游戏剧情中明显处于合理逻辑之外的派系:钢铁兄弟会,诚然,兄弟会是历代辐射必不可少的一部分,可是为了表明剧情的“正统性”而强行拉来兄弟会当一个主线派系,实在是有些突兀,通过查看全任务列表也能看出,兄弟会不在任何一个共通主线任务之上,其地位仅仅是进入学院前最后一个任务的分支选项而已……可是对于主角来讲,是否知道他们的存在,甚至都是不影响主线的发展的,更别说兄弟会一直在要求主角做这做那,而根本未提供任何的协助……不如说他们根本无法对主角“找儿子”的目标提供任何协助,因为他们本来就不是马萨诸塞州的当地势力,并且出现的方式非常的不友好,让他们帮忙找被拐的儿子,无异于在景区找外国游客问路……我在游戏中有时甚至都想对麦克森说一句,麻烦滚回华盛顿好不好,你在这里真的没什么用。

2,相对前作略显单薄的氛围及无聊的玩梗

历代辐射中都有一个玩家津津乐道的事情,那便是探索坐落于废土各处的废弃避难所,去了解避难所科技的各种社会科学实验最终引发的各种悲喜剧……可是到了4代的地图上,只有两个避难所是真的进行社会实验的:95号避难所114号避难所。95号避难所就是为了观察一群瘾君子在拥有万能戒毒设备和取之不尽的毒品时的表现而设置的,可事实上当这群瘾君子在得知可以拥有几辈子都用不完的毒品时,就因哄抢产生的暴力而死伤殆尽了,他们甚至都不能在避难所中繁衍下一代;而114号避难所没有多少文字记述,可是通过环境能够得出结论就是该避难所本意是观察由社会最底层且精神不正常的人来当社会精英的领导者时社会会发生的扭曲,可是结果却是那个被选出来当领导的傻逼根本没打开避难所的门让其他人进入……而4代中其他的避难所,75号是为军方筛选具有优良基因的超级士兵用的,81号是为了研究万能疫苗用的,这些避难所背后的故事,都不如早前四作正传来的深刻和耐人玩味,可能也算是有点料,可就好像鸡蛋拌饭没有放酱油一样,多少会让人觉得有些难以下咽。

再来说一下游戏中无聊的历史梗,无论是铁路还是义勇兵,都确确实实是美国历史上真实存在过的组织(独立革命时期的马萨诸塞联邦义勇兵和内战时期的地下铁路组织),还有就是义勇兵任务“迈向独立”中,为何要打泥沼蟹呢?因为历史上的义勇兵打的就是“龙虾背”(红衣英国兵的绰号)……为何最后还要打一个泥沼蟹女王呢?因为英国是君主制国家……我只能说贝塞你丫真是无聊到了极点。

当然整个游戏之中,最无聊最无趣也是最毫无意义的顽梗,是这个:

不同颜色的激光……

你们确定你们真的应该在邦克山开打吗,不应该是在霍斯星上吗,此外兄弟会现在的首要任务应该是摧毁学院建造的死星。

3,严重的bug以及糟糕的优化

游戏上市发售也快有两个月了,目前正式版本号是1.2,不过不少严重bug到现在依然没有得到修复,例如冷冻枪导致敌人刷新出现永久性问题,自由探索导致主线或派系任务进度卡死,狗肉可以无视部分大师级锁从容器中拿出道具,某一个队友的perk导致vats永久的爆头必中,以及9本完全无效的杂志等等;此外,游戏在部分场景的严重掉帧也备受玩家诟病。

4,不同战斗方式优势的不均等

贝塞在辐射4的战斗手感上却是下足了功夫,特别是射击的手感相较3代和新维加斯来说得到了大幅度的提升,不过设计师蠢到家的技能设计却几乎是毁掉了开发人员在手感上的努力,因为你到游戏中后期就会发现,游戏中使用vats模式战斗几乎是百利而无一害,vats以外战斗能享受到的优势,vats几乎每样都有,而vats还有众多独享的优势,例如说在不嗑药以及不用枪械的“武器打击”技能的时候,只有vats才可以打出暴击,vats享有不少连续射击和对多目标的命中和伤害加成,vats中用远程武器能够穿透墙壁攻击到敌人,vats攻击能够忽略掉高斯步枪和伽马枪的蓄力过程直接满伤害攻击,vats中使用近战武器能够在一定距离内瞬移到敌人身边发动攻击等等……也就是说,你玩来玩去,那些好手感没什么用,最后你还是见个敌人就直接q过去了。

5,传说属性系统缺乏多样性和实际实用性

传说属性可能有人很不喜欢,不过它确实是给游戏带来了更多的变化,不过这种变化最后却因为各个传说词缀间的强弱不均,这些变化却变成了一成不变,例如说速射武器和喷子要爆炸的,狙击武器要煽动的,近战小刀和齿锯要狂怒的,胖子要双弹的……要是觉得这还打不过敌人,那就再去刷一身6件铁卫护甲……其他的?都可以扔了,或直接换瓶盖好了。

这5点是辐射4的一些最明显的问题,本人觉得在这些问题都存在的情况下,辐射4真的并非一款具备竞争GOTY实力的游戏。辐射4的的确确是一款好游戏,可是要将其捧为GOTY,确实有一些过了。

最后,本人觉得争这个所谓的名分其实并没有什么必要,好的游戏,一定会在游戏发展史上留下一席之地,辐射3和新维加斯也都不是VGA的GOTY,不过这并不代表他们就是失败或糟糕的作品,相反他们是两个极其优秀的作品。并且只要自己玩着高兴,才是最重要的不是吗,

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