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《沃土》幸运猫属性技能选择心得

来源:本站整理 发布时间:2014-5-15 20:27:24 人气:

《沃土》幸运猫属性技能选择心得,游戏中有许多特色和技术玩家能够挑选,一同不相同特色和技术也会造就不相同的角色特性,下面是关于走运猫特色技术挑选攻略分享。

特色技术挑选攻略

一、有关名词解说

根底损伤:即面板损伤,未遭到任何加成的初始损伤值,加成也是以根底损伤作为核算。

AP:举动力,面板顶用蓝星星表明的数字,运用技术等一般需求运用到

MP:移动力,面板顶用绿色小人表明的数字,战役中的移动以及有些技术的运用需求用到

WP:创生力,面板顶用W表明的数字,每场战役都会改写的限量供给的点数,一般不能康复,某些强力的技术会耗费创生力

RP:射程(或许命运)

注:下文中一切的技术图示均为满级作用。

注2:这个词念“骰(tou第二声)子”

二、整体概览、才能点加法及配备挑选方向

从整体上看,走运喵是一个中近程的可输出可辅佐的工作(其间以火喵为中程、输出,水喵为近程、辅佐,土喵介于两者之间)走运喵在部队中的输出水平并不断定,但归纳来看,是处于二流水平的。医治也不如治愈者这样的专业辅佐,所以走运喵在各项才能上体现较为平凡。可是,这个工作的特征正是经过命运来打破某项较为平凡的才能。走运喵的三系都有着各自十分显着的特征和体系,所以致少在70级曾经,单系是客观状况下一切必要的。由于其共同的输出方法和部队定位,要想玩好这个工作需求玩家满意以下几个条件,假如至罕见一条不满意,请慎重思考:

1.你需求有满足的命运和逻辑才能,假如没有,你至少要有在坑爹的事发生后镇定自若,漠然一笑的才能。

2.能够忍耐队友的诉苦乃至是不肯与你共队的状况,假如不能,你至少要有固定的基友团或许单独单刷的才能

3.不对本身的命运希望过高,兢兢业业的丢好每一个技术才是最重要的。

总之,这是心态与环境的平衡。

才能点详细的加法主张是:(括号中的是可选加法)

水喵:AP(→MP)→暴击→水伤

火喵:AP(→RP)→暴击→火伤(或MP)

土喵:AP(→MP)→暴击→土伤(或RP)

在配备的挑选上,主张从这些方面挑选:

全特色损伤、水/火/损伤(这个大概不必解说了吧~)

暴击(火土喵要要点思考,特别是火系)

医治量(水喵能够挑选)

生命(走运喵的射程不长,敌人很简略接近,所以血量能高点不简略死,但始终是放在最终思考)

举动力/移动力(这两项特色十分的重要,可是不需求刻意追求)

其他的特色都是非必须的,有胜于无

三、技术详解

1.水系篇

关键字:跳蚤/医治/圈套/位移

水系的体系围绕着“跳蚤孳生”BUFF的叠加打开,不运用随机体系,水系一般有以下特征:

1.技术不但不坑队友,而且是着实的医治辅佐作用,可是医治量并不高

2.能打能加,形成损伤的一同会进行医治

3.首要输出环境为近程,有位移技术辅佐接近敌人

水系的特色在于集进犯和医治于一身,输出安稳且不会坑队友,不需求命运的参加。水喵和水系的植物很像,都是能打能加的类型,仅仅水喵更倾向于医治本身,但由于一同注力于两个方面所以水系的各项才能会显得较为平凡,输出不高,医治也不出色,但十分的灵敏,仍是值得一玩的。由于需求接近敌人,又有保持本身血量的才能,合适与其他近身战役工作一同举动。

(点击后能够查看大图)

【水1:我舔】

水系的主力输出技术之一。对比其他的3AP技术,水1的损伤处于较高的水平,也是水系最常用的输出来历。由于是近身技术,所以能够调配水2或水4贴近方针,然后用水1进行输出,调配很灵敏,也能够给身边的队友进行医治,医治量仍是很足的。留意不能对自个进行医治。

【水2:我抓】

水系的主力输出技术之一。水2的花费要分红两有些来看,首先是4AP,作为罕见的AOE技术,直线顶端的方针根底损伤乃至比相同是4AP花费的火1还高,性价很高;然后是1MP,花费1点MP,进行2~3格的位移,也是丝毫不亏的。所以从整体上来看,假如你想冲向某个有怪的当地,水2是最合适也是性价比最高的技术了。可是要留意,AOE简略误伤到队友,要留意运用场合。

【水3:吸血跳蚤】

水系的主力辅佐技术没有之一。进犯的一同进行一次医治,2AP的低花费很合适进行一些小修小补,累积起来也是不低的医治量。有1点要留意的是,仅当技术打中敌人时(不能是队友)才会进行医治,所以不能空放医治。在医治方针的一同还会进步队友的暴击,这也阐明晰水喵合适和骑士这样的近战工作在一同。一同,水3能够触发天分“跳蚤大军”叠加5层“跳蚤孳生”,叠起来十分快。

【水4:捕猎】

作为一个位移技术,水4的位移十分被迫,损伤不高而且也不能及时收效,敌人踩上去你跳过去然后即是白白被打,1AP+1MP的耗费,同比火3,作用显得差劲了许多。运用之后会完毕回合,所以要留意放在最终运用。总之水4是个聊胜于无的技术。

【水5:嗜血跳蚤】

假如只看描绘的话,会感觉很杂乱,但其实并不难。无非即是2种挑选:1.对空位开释,在两回合中对固定规模内的敌人进行AOE冲击且医治一个友军2.对某个方针开释,对固定的单个方针进行跟踪损伤继续两回合,一同医治自个。作用1形成的损伤要比作用2高且一般状况下1和2的医治量不相同并不大,所以引荐对空格开释

水系之中:水3>水1=水2=水5>水4

2.火系篇

关键字:连胜/叠加/暴击/骰子/输出

火系的整个输出体系围绕着“连胜”BUFF的叠加来打开,运用的随机体系为6面骰,火系一般有以下特征:

1.      当骰子投出某种状况时会使连胜的层数添加/削减

2.      没有或罕见坑队友的副作用

3.      技术都带有特效,且特效在暴击或呈现罕见状况时才会发动。

火系的特色在于输出才能强且生长系数高,几回合内的输出变起伏对比大,战役力一般状况下与回合数成正比,数值的改动能够显着的看到。(即改动了多少能够被你显着的察觉到)在输出到达高峰必定回合后(由于创生点用完)会下降到高峰的一半摆布。整体输出比其他系要高,但在开场时需求一些时刻来进行叠加,在这段时刻内输出低下,叠到30层摆布的连胜即可到达正常水平。所以火系对比合适下副本,有满足的时刻给你预备,一旦叠起来火系的单体输出十分恐怖。当然,缺陷也很显着,很怕被贴身,主力技术打不到人,这一点在点满猫跳之后状况会好许多。

(点击后能够查看大图)

【火1:陆点】

火系最常用的技术之一,描绘十分的简略易懂,特效即是“投出6就碉堡了投出1就弱爆了”,投到6会进行连击一同叠加连胜投到1会减连胜。花费为4AP,所以每回合都能够至少用一次,前期6AP时能够与两个火3凑成固定的输出组合。根底损伤不低,所以当你回合内需求安稳的一次输出时,用火1是最佳不过了。间隔为2~4,能够添加,归于中程技术,不能对贴身的方针运用是一个惋惜,一旦被贴身就会很为难,但整体上来看是个不错的技术。

【火2:灌铅骰子】

火2是个输出辅佐技术,特效是“123减下次损伤以及连胜、456加下次损伤以及连胜”,由于它的特效是对下一次的损伤产生影响,所以引荐首先运用火2,假如是加损伤就运用其他的技术,假如是减损伤就再次运用火2直到加损伤停止,上下50%的起浮规模也是火系损伤改动大的首要原因之一,根底损伤与火1对比并不差劲,可是3AP的花费在前期6AP的状况下与其他技术难以调配,只要在连胜100的时分能与火1调配,所以不引荐前期运用此技术,放一边去,等今后AP多起来了再拿出来用。间隔为1~3,能够添加,归于中近程技术,关于走运喵来说,这算是正常水平了,不过有时分仍是略显捉鸡。假如是纯火系的话能够思考加满,多系的话优先级要靠后些。

【火3:双骰在手】

火系的主力技术之一,不管从花费、损伤仍是作用上来说,这都是一个十分优异的技术,。与其他3个小技术不相同的是,火3要投2个骰子,特效是“投出7损伤翻3倍而且加连胜,投出2减连胜”,是的你没有看错,的确是翻3倍,而且投出2不减损伤。虽然根底损伤乍看之下不高,但一旦1AP+1MP的低耗费有时分还会打出比火1高出许多的损伤。每回合只能对同一方针运用两次,再加上遭到移动力的约束,不能运用许屡次。与火1相同为难的是,不能对贴身的方针运用。

【火4:连环骰】

作为火系技术的一个亮点技术而存在,简直能够替代火5作为必杀技。(我也是很新鲜为何火4具有火系最高的损伤,最高的花费,却不是第五个技术呢,)特效是“投出6时它也碉堡了”没有副作用,你值得具有。6AP+1WP再加上走运喵本身没有能够回复WP的才能,所以注定了火4不能乱用,得藏着掖着比及连胜叠高了,或许暴击率高了再拿出来甩敌人一脸。间隔与火2相同,也是1~3,不过却是无视视界的直线技术,真是“浓缩即是精华”,你大概想到了吧?它必定是在通知你,它想和火2的50%损伤加成在一同。

【火5:走运转盘】

火5是以本身为中间的九宫格规模损伤/医治技术。不会损伤自个但会损伤友军,能够医治一切人,包含敌人。每损伤到一个敌人加连胜,每医治一个敌人减连胜。火系偶尔会遇到一个十分扎手的疑问:被贴身了乃至是团团围住了怎么办?这一被确定就很难跑掉,敌人再围过来就只能等死了,想要打死那么多方针吧还没有好用的技术,这时分火5就闪亮上台了,周身AOE进犯,损伤也不低,命运好直接炸死一片。不过要说缺陷那即是概率疑问,有时分本来就下风了还给敌人加个血,连胜掉了好几层,那即是落井下石了,除非能够暴击,本身必定加血,周围固定扣血,那就好许多了。所以说火5对比依靠于暴击,暴击对比高的话,能够思考冲进怪堆当人肉炸弹。(误)

火系之中:火3>火1=火4>火2>火5

3.土系篇

关键字:坑爹/看脸/正位牌/塔罗/回合迸发

土系的整体体系围绕着“正位牌”来打开。运用的随机体系是“塔罗牌”(学习过正统的塔罗牌的楼主表明,你是在逗我吗,)土系一般有以下特征:

1.      当抽出艾卡菲利神(简称艾神)时,一切的技术都会变得十分的凶猛

2.      回合内的输出波动规模是固定的,与火系的大规模波动不相同。

3.      前中期输出不安稳,有时分输出会十分的低,乃至会呈现负输出的状况,到了后期AP富余后就会逐渐安稳下来。

4.      副作用对比多,简略坑队友。

土系的特色在于比其他两系愈加的依靠客观条件,输出依靠正位牌的各种加成还要有满足的AP和MP,回合内的迸发十分的高,脸好的时分损伤会俄然添加2~3倍以上,与火系不相同的是,土系的迸发随时都有能够呈现而且在AP富余之后会十分的安稳,能够几回合就有一次迸发,只要能抽出正位牌,土系就能够保持着小迸发的状态——走运塔罗会在抽出正位牌的时分加40%土伤,黑喵会在抽出正位牌的时分添加40%土伤。给敌人加血的作用对比多,所以有时分会坑队友,致使组队能够不太受欢迎。土系在高AP的状况下能够保持长时刻的中高输出,所以尽能够的叠高AP是不会错的。

(点击能够查看大图)

【土1:掷硬币】

优异的补刀技术。本身损伤不高后续还要给方针医治,没有艾神的加成输出十分低下,不引荐作为常用技术,可是在特别状况下或许艾神呈现的时分用用也是不错的。合适在有多个残血的方针时进行补刀,究竟土系补刀技术不多,但要留意,尽量要保证一击能够杀死,否则还不如放土2。

【土2:背注一掷】

土系常用技术之一。用光一切的剩下AP进行进犯,AP转化率较低,但有必定几率呈现双倍损伤,几率由AP数决议。2~4的间隔算是不错,能够与后边的两个技术进行调配。引荐在两种状况下运用:1.回合开端AP数最高的时分,想输出又怕土3坑掉,能够用土2进行固定输出;2.用完其他技术之后剩下的AP用不掉能够用土2甩出去。晕厥的作用可有可无,不常常看见,我也是直接无视了。有时分MP全用于移动了,剩那么多AP怎么办?丢土2咯~在暴击时,根底损伤更高,且双倍损伤呈现的几率在本来的根底上翻倍。

【土3:比大小】

土系的主力输出技术之一。间隔对比技术中是优异的,花费4AP+1MP,4AP这个根底损伤是十分高的,仅仅1MP的花费致使常常会呈现迸发来了,成果打不到人的状况,所以满足MP对土喵也很重要。2/3的命中率,中了即是可观的损伤,不中的话会有对敌人的微量医治,和土1比起来好许多。暴击时无视几率直接形成损伤,所以暴击率高了之后土3的体现会很不错。当抽出艾神时,就要用土3进行迸发,数字仍是蛮可观的。

【土4:舍命一搏】

土系的主力输出技术之一(笑)。这个技术也是土喵看脸的首要原因之一,放在回合最终运用,用于对身边的怪进行补刀。连中3次就抵得上一次土3了,一回合直接秒掉身边的怪是常有的事。一般与土2土3调配运用。值得一提的是,抽出艾神时,土4不耗费AP,这时分你即便打不到人,也能够空放,说不定能够添加AP多放一次土2,先4后2如此重复,直到不能用停止。

【土5:三张牌】

先阐明一下,土5这个技术本身作用并不差,仅仅需求耗费创生力,不合适作为常用技术,但在需求安稳的单体输出时,土5是很不错的。假如简略的把土5作为是4AP的单体进犯技术,那么它的根底损伤是很好看的。只不过土5要花费创生就注定了土5无法一向运用。来看看它的特效:在身边放3张牌,走上去之后会随机触发加1AP/自我医治/减抗,假如是加1AP,那么它即是一个3AP技术,不错,赚了;医治的话就算了吧,那点医治量只能说是有总比没有好,聊胜于无的作用;减抗,这一减即是30%,敌人多打的那些损伤可比你的医治量高了不少。

土系之中:土3>土2=土4>土1=土5

四、天分的详细分析

1.自动天分

【双倍押注】

双倍押注是一个无耗费的对本身运用的自动天分。满级时,运用后50%的几率形成损伤值等于前次打出损伤的1.25倍的损伤,50%的几率取消前次打出的损伤(即给敌人加血)。具有赌徒性质的技术,命运好的时分会十分刺激,看自个兴趣能够在后期加满或不加。注:不能取消前次对敌人的医治。

【猫跳】

满级后2AP一次,进行一格位移,而且添加50%的损伤(不限特色)。位移关于走运喵来说很重要,走运喵有几个不能对贴身运用的技术,所以不管接近敌人仍是调整站位都是十分有用的。能够连续运用,可是加成仍是50%。性价比十分高,引荐在中期AP富余后加满,能够把损伤提高一个层次。

【黑喵】

花费2AP+1WP呼唤一只小黑喵,在2格的规模内找个安全的当地就能够继续提供十分不错的BUFF,由于是继续性的,所以适用于火、土系前期的损伤提高,水系无需思考。要留意的是,黑喵需求占用1点统率,假如你只要自带的1点统率,那么被黑喵占用后将无法呼唤神喵卡嗞。

【再来一次】

花费1WP使当回合的两个天分作用(“走运塔罗”/“走运骰子”)一同再抽/投一次,具有掩盖作用,满级有50%的几率康复1WP(即技术变为无耗费),之后添加30%的损伤。每场战役最多能够用6+N次,次数是必定够了。重投骰子不会改动之前的成果,而是在该成果上继续进行核算。例如:你回合开端投出1使连胜从50降到了30,之后你运用再来一次投出了4,你的连胜会从30开端核算,加10得到40。重抽牌会使本来仅关于本身的作用失效并运用新的作用,可是仍然会触发艾神和奥神的后续作用,不会改动大家乐等整体作用。(另外,特别的,我在测验的时分发现,无常骰被掩盖时,其他人的BUFF会不见,而本身的无常骰作用会保存,不知道是不是收效?会是我卡了吗,)。例如:你回合开端抽到了奥神,被减了2AP,这时分你运用再来一次抽出了凶恶山人,你被扣的2AP会返还,但仍然触发奥神的后续作用,使得凶恶山人的作用被加剧,削减100%的抗性且无法移动。30%的加成虽然不多,但由于耗费很低,加成也是硬性的,所以引荐前中期加满。

【走运树】

事前设置好一个走运树,走运树固定存在5回合,满级花费1WP,当你被打的时分会传送到走运树邻近,且有必定几率直接传送到树上,在树上的时分不会变成任何作用和进犯的方针。(能够理解为无敌状态)能够避免后续损伤而且脱离战场,避免被集火而死,是走运喵的防护技之一,本着优先思考进犯的准则,能够看自个喜爱在后期选点。

2.被迫天分

【走运塔罗】

走运塔罗是专门为土系设定的技术,所以也是土系最重要的技术,关于土系有必要最早加满。满级正位牌/中立牌/负面牌的比率分别为50%/20%/30%,假如抽到了正位牌,直到回合完毕添加40%土伤(不会由于再来一次而重复叠加)。

正位牌:

艾神是正位牌中的主牌,添加2AP并赋予土系技术特别才能,在它之后被抽出的第一张牌会被强制转化为正面的作用。

逆位牌:

奥神是逆位牌中的主牌,削减2AP,在它之后被抽出的第一张牌会被强制转化为负面的作用。

中立牌:

这两个作用怎么说呢……大多状况下对比简略坑队友,详细为何请自行体会吧。

【走运骰子】

走运骰子是为火系骰子体系专门设定的技术,是火系最重要的技术,关于火系是有必要要最早加满。骰子喵不加骰子精通你仍是骰子喵吗,连胜的叠加是火系最重要的工作,而走运骰子则是BUFF叠加的最佳来历,满级会有±10~20的起伏,假如要疾速叠加连胜,走运骰子是必不可少的。

【精准猫眼】

与弓箭手的某个技术十分相似。首先有40%的几率触发这个技术,然后在触发之后,再依照必定几率触发四肢/身体/头部/眉心中的一个部位,然后进行损伤加成。加成的起伏都不低,基本上触发了就能够与其他加成相媲美乃至超越许多,加成不限特色,所以这个技术是一切想要输出的脸喵的必满技术。

【跳蚤大军】

跳蚤大军是水系的专属技术,其他系没有任何的用途,是水系最重要的技术,关于水系要最早加满。满级添加40%的医治量,而且能够用水3来疾速将“跳蚤孳生”叠加至满层80层。满层之后能够继续添加80%的水伤,提高十分的显着,需求每回合都运用水系技术来保持。

【猫爪】

满级会使贴身的敌人添加10%的失手几率,而且当敌人自动接近你的时分会有20%的几率被击溃一格并把你的正面朝向他。走运喵的另一个防护技,看起来比起走运树愈加有用。仅仅10%的失手和20%的击溃在实战中并不常见,相同秉承着优先思考进犯的准则,在后期看自个喜爱加吧。

天分加点次序:(括号内为可选内容)

关于水喵:跳蚤大军→精准猫眼→猫跳→走运骰子(或走运塔罗)→自由挑选

关于火喵:走运骰子→精准猫眼→再来一次→猫跳(→黑喵)→自由挑选

关于土喵:走运塔罗(→黑喵)→精准猫眼→再来一次→猫跳→自由挑选

注:加点次序仅为自个主张,可依照本身主意和喜爱进行调整。

注2:以上为单系的加点方向,假如想运用多系的加点,请在了解单系后再挑选多系,届时就能够依照自个的主意去点了。 

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